叁阡。:《失落之环》开发日志——背包系统推倒重做

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【初期的设计】在最初的设计之中,背包只用于容纳装备,此时装备的设计也比较简陋,功能上以”穿戴“”回收“……”比较“为主由设计图来看,其实在设计也参考了知名的某游,整个布局稍微有点空旷简陋。……但随后我们发现,装备一共就只有六种,换来换去,作用还是不太明显,并没有起到预期中的乐趣,或者说,游戏进程很快就进入了枯燥期

Daily Free | CGA Fast Forger 赶快完成一个赝品

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听上去可能不那么有趣,但是,Sloppy Forgeries 不仅将艺术要素囊括了进来,而且在时间限制与多人竞技的混合之中达成了一种看上去与高雅艺术截然相反的诙谐幽默……Forgeries 的启发之下完成的 CGA Fast Forger,从标题就可以看出二者的致敬关系,后者也没有忘记在游戏介绍之中表明这个显而易见的灵感来源……而另一款相对较早的游戏《绘心教室》在功能上则要严肃得多

西梅树工作室:噗噗Project开发日志#7

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这部分的设计说实话还是有些任性的,我们并不确定会有多少玩家去在意故事中的故事,但是还是很希望勇者的冒险旅程,在一程度上能够引起玩家的共鸣和兴致……设施的外观有相应的改变(但是由于内容调整较多、涉及的美术量比较大,只有部分房间完成了绘制,所以当前版本没有实装……,每个节点只有一个效果或者1个解锁内容科技树在解锁条件,增加了不同的节点类型,分为了普通节点、关键节点

战锤 40,000:格雷迪厄斯(Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War)

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四个种族为了争夺星球的资源展开了残酷的战斗。……v=KyvxGl_hKf0战锤40,000: 格雷迪厄斯 – 遗迹之战将带你进入一个惊恐而野蛮的世界。……四个种族为了争夺星球的资源展开了残酷的战斗

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……这个基本就得靠时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性。……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一的验证。……这个基本就得靠时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性。……每一个每一个决定,一一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标

Ques studio:关于一款游戏测试的邀请

indienova.com/u/future156/blogread/21135

当然游戏没有放在INDIE发布,现在只有一个很小的雏形,但是现在团队已经意识到了再没有外部玩家体验的情况下……,很难使游戏从质量获得一个突破性的进展,需要一部分玩家的体验反馈,现在希望有5-10名玩家能在游戏体验后……,给予一的用户反馈

mnikn:对 rougelike 游戏的意难平

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这就是我意难平的点之一,因为这些游戏很多都是程序员主导开发的游戏,基本上没有美术能力,所以图形都非常简陋……意难平点之三,细心的人会再再次发现,上面的游戏表示形式都是走格子的回合。……我不讨厌回合,但是我觉得如果想要有一种在世界中畅游的感觉,我会希望这个游戏是可以自由移动的

Yunmo:创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》

indienova.com/u/yunmo/blogread/31472

部分玩家认为本作实质是“线性游戏”,这一说法我基本赞同。……,而这似乎并不完全符合传统意义的“线性游戏”这一定义。……或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本时,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开

小组帖子:创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》

indienova.com/groups/post/101595

部分玩家认为本作实质是“线性游戏”,这一说法我基本赞同。……,而这似乎并不完全符合传统意义的“线性游戏”这一定义。……或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本时,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开

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